第4話 ギャルゲーの歴史 迷走期~萌芽期(2011年~)


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こんばんわ
萌えログ管理人のらすくです。

とうとうギャルゲーの歴史の連載物も今回で最終話となります。

今回の記事は様々な迷走を続け、新たな時代が始まったお話となります。

第4話 ギャルゲーの歴史 迷走期~萌芽期(2011年~) ★今回はこの記事




アニメからのPSP化の流れが鉄板となる

093_01_アニメからのPSP化

前回の記事でも涼宮ハルヒの憂鬱やとらドラと言った萌えアニメがノベルゲーム化する流れはできていたと思いますが、この時期は更に加熱していた時期かと思います。

2011年には「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」、2012年には「僕は友達が少ない」、2013年には「やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。」と言った感じで、ラノベからアニメ化され、ラノベゲームに行くという原点回帰みたいな現象を多々見受けられるようになります。

限定版はそれなりに高額で、販売数で売上を積み上げると言うよりかは、客単価をあげることで売上を上げる手法になっていたかと思います。

萌えアプリが出始める

093_02_萌えアプリ

この頃からスマホが普及し始めてスマホアプリが出始めます。

映像クオリティは高く、中身はそこまで凝った作りではないため、多くの萌えアプリが多数登場します。

2012年にはガールフレンド仮が登場し、2013年には艦隊これくしょん(艦これ)、2015年にはプリンセスコネクトと言った、例を上げたら切りが無いほど多くの美少女が登場する萌えアプリが大量に登場します。

当初はただ可愛い美少女が出てくるゲームでしたが、徐々に水着姿が登場する微エロ系のアプリが出始め、エスカレートしていきほぼ全裸と変わらないようなかなり際どいセクシー路線を極めたアプリまで登場していきましたよね。

093_02_萌えアプリ2

また課金スタイルもガチャを回すことでランダムでレアを引き当てるスタイルになり、多くの重課金患者を生み出したかと思います。

この萌えアプリは、今までアニメで人気が出るとアプリ化される流れが多かった中、逆のパターンとしてアプリで人気が出てアニメ化するという現象になるぐらい確固たる地位を獲得したかと思います。

ギャルゲーが死語になり始める

093_03_ギャルゲーは死語

こちらの記事でも紹介しましたが、この時期はアダルトゲームは瀕死な状態となっており、アダルトゲームから家庭用ゲームへの移植も減っていた時期かと思います。


ギャルゲーと言う言葉はこの時期は死語になりつつある時代で、しかし萌えは依然として加熱している状態であったため、どこからギャルゲーでどこまでがギャルゲーではないのかが、最早誰も分からない状態になっている時代になります。

多数の萌え作品が登場するものの、昔ながらの育成シミュレーションはほとんど存在せず、2000年頃から流行り始めたノベルゲームすらもこの時期になると陰りが見始めた時期となります。

一方で美少女が多く登場するスマホゲームはどんどん増えていき、色々迷走していた時期に感じました。

萌芽期

ギャルゲーと言うジャンルが確立した全盛期を経て、様々な迷走をしながらギャルゲーと言う言葉は最早死語となった今現在は、ギャルゲーはどのような形になっているかのまとめに入ろうと思います。

現在のギャルゲーの形
093_04_現在のギャルゲーの形

言葉自体はあまり使わないですが、第1話で説明した通り、美少女が主軸となったゲームの総称を指します。

かつては育成シミュレーションというイメージでしたが、アドベンチャーゲーム、シナリオゲーム、ソシャゲと、ゲームジャンルは多岐に渡っているため、ジャンルの縛りは無いかと思います。

かつては性的描写を含んだアダルトゲームとは明確に線引はされており、18歳以下でも遊べるゲームが対象でしたが、ギャルゲーの意思を継いでいるのは紛れもなく美少女ゲームであるため、今はこの成約は当てはまらないかも知れません。

現在はギャルゲーはなんと呼ぶと良いか
093_04_現在のギャルゲーの形2

かつてのギャルゲーは様々な枝分かれをしているため、恐らくは総称はないかと思います。

まぁそういう意味では死語と言いつつもギャルゲーが適切なのかも知れませんね。

拒否感を示す人はいるかもしれませんが(笑

一番ギャルゲーの意思を受け継いでいるのは、かつてアダルトゲームという理由で除外されていた美少女ゲームかと思います。
(全年齢版もありますけどね

ちなみに紙芝居ゲームは少し蔑視した呼び名なので、あまり使用しないほうが良いかも知れませんね。

美少女に課金して育てていく育成シミュレーション系タイプのゲームは、萌え系アプリ、美少女アプリと呼ばれますが、こちらは統一された呼び名では無いかも知れませんね。

ギャルゲーを振り返ってみると

093_05_ギャルゲー振り返り

ざっくり歴史的な経緯をまとめると以下のような感じでしょうか。

1980年頃:
一般ゲームに登場するヒロインのちょっとしたセクシーショットがある程度。

1990年頃:
美少女を主軸とするような作品が多く登場。

1995年頃:
恋愛要素を組み込んだ育成や攻略を主軸にした作品が登場。

2000年頃:
ノベル形式の作品にシフトしていく。

2005年頃:
徐々に客単価を上げる形式の作品は登場。

2010年頃:
アプリで手軽に美少女キャラクターを堪能するようになり、重課金化。

元は美少女のちょっとしたセクシーシーンに胸を踊らせ、その美少女を主軸に置く作品からギャルゲーというジャンルを確立するものの、そのジャンルの全盛期は1995年頃から数年程度と言う短い期間だったかと思います。

しかし、このギャルゲーこそが「萌え」の文化を盛り上げ、その想いを受け継ぐ形で様々な作品へ枝分かれし、今も残り続けているのかと思います。

育成シミュレーションはソシャゲに、恋愛アドベンチャーは美少女ゲームに取り込まれた形でしょうか。

今後のギャルゲーはどうなるのか

093_06_今後のギャルゲー

「萌え」という文化は今も熱いブームとなっておりますが、昔のように一部のアニメや家庭用ゲーム機だけでなく、ラノベやスマホアプリ、最近ではASMRやVTuberなど、萌えを扱ったコンテンツが増えたため、敢えて家庭用ゲーム機、もっと言うとゲームである必要が無くなったため、ギャルゲーの文化は需要として減ったのかなといった印象です。

ただ、今の若い世代はギャルゲーという認識をそもそも持っていないと思いますが、その想いというか、いわゆる萌えに関するゲームはこれからも伸び続ける市場だと思っています。

むしろ伸び続けた結果、細分化されて今に至るという感じでしょうか。

よく美少女ゲームは廃れ始めているなんて言われていますが、今でも若い世代は参入してきており、単純に萌え作品は多岐に渡るため、市場が狭まっているだけかと思います。

そのためこれからも客単価を上げる戦略で攻めるかと思います。

中国や韓国の一部では支持されているので、全年齢化してSteamの路線はありかもしれませんね。

一方、ソシャゲに関してはまだまだ市場としては大きいものではありますが、必ずこのようなブームには終焉の時が来ると思っており、ひたすらデータに課金を続ける人を見て育った今の子ども世代が大人になる時は、また違った形のジャンルが確立されているかも知れませんね。


如何でしたでしょうか?

久々に連載物を書いてみました。

ちなみに1話から最終話まで4週に渡って投稿しましたが、実際には1回で書ききった内容になります。

もし、他にもこのジャンルについて話を聞いてみたいというものがあれば、コメント欄やTwitterのリプ欄で教えて下さいね。

ご清覧ありがとうございました。


[ 2022/04/23 20:10 ] 雑学 | TB(-) | CM(0)
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